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특별한딸기이야기

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딸기다운 사이버 공간을 만들고 싶어하는 특별한 딸기의 블로그입니다.
by 특별한녀석
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'딸기 공부방/컴퓨터 관련 지식'에 해당되는 글 9건

  1. 2008/03/21
    자바 예제 11.3 (1)
  2. 2008/03/12
    소프트웨어사업대가의기준_고시전문(0711월)
  3. 2008/02/25
    모바일 플랫폼 역사(2005년까지)
  4. 2008/01/28
    간단한 이진 계산
  5. 2008/01/28
    함수 이용시 변수 및 함수가 보이지 않을 때
  6. 2008/01/21
    2008년 정보처리기사 시험일정
  7. 2008/01/10
    네이트온 파일방 설정 방법
  8. 2008/01/07
    헝가리 표기법
  9. 2008/01/07
    다이렉트X(DirectX)
출처 angelic zoon | 아르
원문 http://blog.naver.com/pigjh1/20036843493

//  실습 11.3: Taegukgi.java

import java.applet.Applet;
import java.awt.*;

public class Taegukgi2 extends Applet
{
 //태극기를 그린다.
 public void paint (Graphics page)
 {
  //태극마크를 그린다.
  page.setColor(Color.red);
  page.fillArc(120,60,120,120,0,180);
  page.setColor(Color.blue);
  page.fillArc(120,60,120,120,180,180);
  page.setColor(Color.red);
  page.fillArc(120,90,60,60,180,180);
  page.setColor(Color.blue);
  page.fillArc(180,90,60,60,0,180);


 //건곤감리를 그린다.
  page.setColor(Color.black);

  int x1[]={54,64,99,89};
  int y1[]={72,79,28,21};
  page.fillPolygon(x1,y1,4);

  int x2[]={67,77,112,102};
  int y2[]={81,88,37,30};
  page.fillPolygon(x2,y2,4);

  int x3[]={80,90,125,115};
  int y3[]={90,97,46,39};
  page.fillPolygon(x3,y3,4);

  int x4_1[]={235,245,261,251};
  int y4_1[]={46,39,63,70};
  page.fillPolygon(x4_1,y4_1,4);

  int x4_2[]={254,264,280,270};
  int y4_2[]={74,67,91,98};
  page.fillPolygon(x4_2,y4_2,4);

  int x5[]={248,258,293,283};
  int y5[]={37,30,81,88};
  page.fillPolygon(x5,y5,4);

  int x6_1[]={261,271,287,277};
  int y6_1[]={28,21,45,52};
  page.fillPolygon(x6_1,y6_1,4);

  int x6_2[]={280,290,306,296};
  int y6_2[]={56,49,73,80};
  page.fillPolygon(x6_2,y6_2,4);

  int x7[]={54,64,99,89};
  int y7[]={168,161,212,219};
  page.fillPolygon(x7,y7,4);

  int x8_1[]={67,77,93,83};
  int y8_1[]={159,152,176,183};
  page.fillPolygon(x8_1,y8_1,4);

  int x8_2[]={86,96,112,102};
  int y8_2[]={186,179,203,210};
  page.fillPolygon(x8_2,y8_2,4);

  int x9[]={80,90,125,115};
  int y9[]={150,143,194,201};
  page.fillPolygon(x9,y9,4);

  int x10_1[]={235,245,261,251};
  int y10_1[]={194,201,177,170};
  page.fillPolygon(x10_1,y10_1,4);

  int x10_2[]={254,264,280,270};
  int y10_2[]={167,174,150,143};
  page.fillPolygon(x10_2,y10_2,4);

  int x11_1[]={248,258,274,264};
  int y11_1[]={203,210,186,179};
  page.fillPolygon(x11_1,y11_1,4);

  int x11_2[]={267,277,293,283};
  int y11_2[]={176,183,159,152};
  page.fillPolygon(x11_2,y11_2,4);

  int x12_1[]={261,271,287,277};
  int y12_1[]={212,219,195,188};
  page.fillPolygon(x12_1,y12_1,4);

  int x12_2[]={280,290,306,296};
  int y12_2[]={185,192,168,161};
  page.fillPolygon(x12_2,y12_2,4);
 }
}

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작업 폴더 안의 ncb파일을 지우고 다시 실행
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시험일정
구분 필기
원서접수
(인터넷)
필기시험 필기합격
(예정자)
발표
실기
원서접수
실기시험 최종합격
발표일
2008년 정기 기사 제1회 2008.01.25
~
2008.01.31
2008.03.02 2008.03.14 2008.03.17
~
2008.03.21
2008.04.19
~
2008.05.02
2008.06.02
2008년 정기 기사 제2회 2008.04.18
~
2008.04.24
2008.05.11 2008.05.30 2008.06.02
~
2008.06.05
2008.07.05
~
2008.07.18
2008.08.18
2008년 정기 기사 제4회 2008.08.15
~
2008.08.21
2008.09.07 2008.09.26 2008.09.29
~
2008.10.02
2008.11.01
~
2008.11.14
2008.12.15

한국 산업인력공단에서 퍼옴
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오늘은 네이트온 파일방 설정 방법에 대해서 올리겠습니다.

먼저 네이트온을 실행합니다.

사용자 삽입 이미지

네이트온에 로그한 장면



그럼 내 미니홈피가는 단추 옆에 손에 디스켓을 들고 있는 단추가 보입니다.

그 단추를 꾸욱 눌러줍니다.

사용자 삽입 이미지

마법사 실행 장면


화면 구석에 마법사로 설정하기 라는 버튼이 보이는 군요.

그 버튼을 눌러 마법사를 실행시킵니다.

사용자 삽입 이미지

그럼 파일방의 제목과 형태를 정하는 창이 뜨는 군요.

한글을 아신다면 충분히 이해 하시리라 생각합니다.

(혹시 모르겠다면 주위의 어른분들에게 물어보세요 -.-;;;)

설정을 마치면 다음 버튼을 눌러줍니다.

사용자 삽입 이미지


비밀번호 방식을 선택하셨다면 암호를 넣어주시면 되고...

이제 경로를 지정합니다.

찾기 버튼을 눌러 내가 공유할 파일이 있는 폴더를 지정합니다.

공유이름은 알아서 지어 주시고...

설명도 알아서...

권한은 방문한 사람이 받아가기만 할 것이냐 올리기만 할것이냐 둘다 할것이냐 입니다만...

대부분은 다운로드겠지요...

사용용도에 따라서 지정해 줍니다.

사용자 삽입 이미지

제대로 설정이 되었다고 나오는 군요.

하나의 폴더가 아닌 여러개의 폴더를 공유하시고 싶으시면 다음을...

하나면 충분해 하시면 마침을 누르시면 됩니다.

넘넘 자세한 설명이라 모두들 이해하실듯...(명강의 (ㅠ.ㅠ)b)

그럼 질문 사항이 있으시면 방명록이나 덧글에 달아주세요^^

좋은 하루 보내세요
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  많은 프로그래머들이 SDK나 MFC로 프로그래밍할 때 변수를 표기하는 방법으로 헝가리 표기법(Hungarian notation)을 사용한다. 헝가리 표기법이란 변수 이름을 정할 때 이름만으로도 변수 타입을 짐작할 수 있도록 접두사(Prefix)를 덧붙이는 방법을 말한다. 예를 들면 hInstance라는 이름의 변수는 첫 글자인 h만으로 핸들 타입이라는 것을 알 수 있다.
  헝가리 표기법을 적용해서 변수 이름을 정하면 오류를 사전에 예방할 수 있고 다른 사람도 좀더 쉽게 코드를 이해할 수 있다. 아래는 자주 사용하는 접두사다. 아래에 나와있지 않더라도 응용하면 다른 종류의 데이터 타입에도 비슷한 방식으로 접두사를 적용할 수 있다.

접두사 / 데이터 타입
c / char
n 또는 i / int
b 또는 f / BOOL(b = bool, f = flag)
w / WORD
l / LONG
dw / DWORD
sz / 0으로 끝나는 문자열
h / handle
p / pointer
lp / long pointer
fn / function

출처 : 윈도우 프로그래밍, 김선우, 신화선 저, 한빛미디어
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  초창기 윈도우 운영체제의 가장 큰 단점 중의 하나는 바로 그래픽 출력이 도스에 비해 상대적으로 느리다는 것이었다. 이런 이유로 게임들의 경우 윈도우 환경으로 넘어가지 못했다. 이런 문제점을 해결하기 위해 마이크로소프트에서 발표한 것이 바로 다이렉트X이다. 이제 다이렉트X는 단순히 게임개발용 기술의 차원을 넘어서 윈도우 운영체제를 멀티미디어 운영체제라고도 부를 수 있는 강력한 기능들을 제공한다. 다이렉트X는 다음과 같은 요소 컴포넌트들로 구성된다.
  ~ 다이렉트X 그래픽스
    이전의 다이렉트드로(DiractDraw)와 다이렉트 3D가 하나로 합쳐졌다. 사실 사용하기가 그리 편리한 라이브러리들이 아니기 때문에 이를 편하게 해준 다이렉트3DX라는 유틸리티 라이브러리가 같이 제공된다.
  ~ 다이렉트X 오디오(DirectX Audio)
    이전의 다이렉트사운드(DirectSound)와 다이렉트뮤직(DirectMusic)이 하나로 통합되어 다이렉트X 오디오라고 불리운다.
  ~ 다이렉트인풋(DirectInput)
    조이스틱 등의 제어에 사용할 수 있는 라이브러리
  ~ 다이렉트플레이(DirectPlay)
    네트워크 게임을 만드는데 사용할 수 있는 라이브러리, 네트워크에 대한 해박한 지식이 없어도 사용할 수 있다.
  ~ 다이렉트쇼우(DirectShow)
    미디어스트리밍(Media streaming)과 관련된 컴포넌트로 오디오/비디오 플레이벡 혹은 캡쳐 기능을 제공한다.
  ~ 다이렉트셋업(DirectSetup)
    위의 컴포넌트를 쉽게 설치해주는 기능을 제공해주는 일종의 다이렉트X용 셋업 툴이다.

출처 : 클릭하세요 닷넷 API 프로그래밍, 한기용 저, 도서출판 대림

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